ソウルライクなアクションゲームである明末:ウツロノハネをクリアしましたので、
ゲームレビューを書いてみたいと思います。
ステラーブレイド、LiesofPなんかは3周したりしてトロコンもしていて、
気に入ったゲームはそれくらいやるのですが、ウツロノハネは1周クリアした
時点で即削除しちゃいました。トロフィーも半分くらいしか取ってません。
まずは点数から
58点
少なくとも現状は買わなくて良いゲームです。
かゆいところに手が届いてない印象ですし、遊ぶ人をイライラさせるのが
目的としか思えない要素が多いゲームです。
ソウルライクのゲームをそれなりにやっている人ほど苛つくポイントが
多いのではないかなと思います。そして今作を初めてのソウルライクゲーに
しようと思っている人には「やめておけ」というアドバイスをしたいです。
もっとやるべきソウルライクゲーは他にあります。
それでは細かな評価に移ります。
【良かった点】
・主人公や登場する女性キャラが可愛い
かわいいは正義
・防具の見た目を好きなものに自由に変更できる
素の状態だと気持ちの悪い見た目の防具が結構あるが、それの見た目を
好きな見た目の防具に変更できるのは◯
ただそもそも何でこんなに気持ちの悪いデザインの防具が多いのかとは思う
・ステージやボスの攻撃スタイルに応じて装備を変更する戦略性
腐化する沼があるステージなら腐化耐性の高い防具を選ぶ、
失心(溜まると即死)攻撃してくる敵が多いなら失心耐性の高い防具にする。
ボスの武器が斬撃なら斬撃に強い防具を装備し、術ならその属性に対応した耐性を
持つ防具を選ぶなど、ただ防御力が高い防具を身につけるだけのゲームよりは
戦略性があって良いように思います。
とはいえそこまで恩恵を感じるほど劇的に状態異常にならなかったり、
ダメージが減ったりはしないのが惜しいですけど。
・須羽ゲージシステム
ウツロノハネでは「須羽」というシステムが重要になってくるのですが、
それは敵の攻撃を回避をすることで1つ溜めることができます。
また「通常攻撃の◯段目をヒットさせて須羽が溜まる」ようなスキルもあるので、
それを覚えることでも増やせます。
そうして溜めた須羽を消費してスキルを使ったり、法術を使ったりして戦うのは
面白いと思いましたし、慣れてくると無限に攻撃できたりボスをハメ殺せたりも
できました。
・スキルリセットが簡単でビルドを変更しやすい
スキルリセットが無料でいくらでもできるのは◎
ボスごとに有効な武器に変更し、スキルも振り直して対応する形になるので、
何度も挑んで何度もビルド構築して徐々に攻略していくのは楽しかった。
欲を言えばビルドをプリセットのような形で保存出来たらもっと良かった。
・武器種それぞれにしっかり特徴がある
長刀、斧、片手剣、槍と言った武器種があり、それぞれに特徴がある。
斧はダメージが高く敵をよろめかせる効果も高いがスタミナ消費が激しい。
片手剣は攻撃モーションが弱く、攻撃力は低いが法術の威力を高めたり、
回避スキルがついていたりするものがある。
長刀はパリィが強くリーチにも優れるため使い勝手が良い
このようにそれぞれしっかりとした特徴があり、自身の好きな戦闘スタイルに
合ったもので遊べる。例えば同じ長刀でも炎の武器スキルがついているものや、
剣が伸びてリーチを生かしやすいものや、槍には銃弾を撃てるものや
パイルバンカーを放てるものがあったりする。そういう特色があるのは良かった。
・自身の戦闘スタイルを構築できる(アクセサリーや武器のパッシブ効果などが豊富)
自分がやりたい戦闘スタイルをある程度追求できるのは◯
例えばアクセサリーは敵を倒すとHP回復するもの、被ダメージを抑えるが
スタミナ消費が激しくなるもの、攻撃力が増すが被ダメージも増えるものなど
かなり豊富で、自身の戦闘スタイルに合ったアクセサリーしてビルド構築していく
感じになります。
また御言葉という武器につけるパッシブ効果もかなり多く存在します。
まあ結局強い効果のものが5、6個あるのでそれらを合わせていく形にはなりますが。
・豊富な法術
実際に強いと言えるラインにあるものは少ないものの、法術の種類が多いのは
良いと思います。ただ強すぎると思ったのか使い勝手の悪いものが多く、
使えると言える法術自体は少ないです。
・救済措置となり得る武器や法術がある
プレイヤースキルがない自分でもなんとかクリア出来たのはこれらのおかげ。
後述する悪かった点の要素がなければ救済措置レベルのものは使いたく無かったですけどね
・最強クラスの武器が序盤で取れる
どの武器種も序盤で使いやすい武器が手に入るのは◯
癖があったり変わった使い方ができる武器もありますが、それらを入手出来る
タイミングが強い武器を手に入れたあとになります。
なので他のゲームでありがちな手に入れた武器が使いづらすぎて、
その後その武器種自体を敬遠するみたいなのは起きづらいかなと。
【悪かった点】
・起き上がりに無敵がないため起き攻めされると厳しい
起き上がりに無敵がないのがかなりしんどいです。
一応起き上がる際に転がったりもできるんですけど、フレーム単位で回避しないと
いけないくらいシビアで回避出来た試しがないですね。
なのでダウンして起き上がるところにピッタリと攻撃を重ねられると終わりです。
また吹っ飛ばす攻撃をしたあとこちらの起き上がるタイミングに重なるような
攻撃間隔の雑魚やボスが多すぎて辟易します。
攻撃力の高いボス相手だと1回コケただけでそのまま死ぬことも多かったです。
・回復やアイテムの使用が遅すぎる+隙がありすぎる
回復する際のモーションが遅いため回復タイミングはしっかり伺う必要があります。
多少は仕方ないと思いますがここまで遅いのはどうかと思う。
またNPCとのイベントを進めるとボス戦で呼び出すことが可能となりますが、
呼び出すためのアイテム(笛)を使ってから呼び出せるまでが遅く、
またそのアイテムを使用中は回避行動ができないため呼び出そうとして
被弾して起き上がりに攻撃を重ねられて死ぬパターンも頻発します。
しかもせっかく呼び出した味方はボスに狙われると結構すぐに死にます。
・状態異常になりやすすぎる
ウツロノハネは状態異常の種類が無駄に多く割とストレスが溜まるのですが、
特に即死する状態異常が厄介です。
しかも即死する状態異常値を溜めてくる敵は非常に強力で、遠距離から
「見られているだけ」でゲージが溜まってしまいます。
で、このゲージの溜まる速度がおかしい。
序盤ならまだしもクリアするまでで最も耐性値が高い装備で固めても
5秒でゲージが満タンになって即死する凶悪さ。流石にどうかと思う。
毒や腐化も凶悪な効果ですし、凍傷を定期的にさせられるステージもありました。
ソウルライクと言えばみたいな感じで入れたかったのかなとも思いますが。
・ボスエリアとセーブポイント間に距離がある
ボス戦をおこなう場所とセーブポイントの距離が無駄にあるのが気になった。
死にゲーなのにボス戦のリトライがすぐに出来ないのはイライラするポイント。
特に酷かったのが、ボスと戦う場所に行くためにセーブポイントからエレベーターに
2回乗らないといけない場所ですね。何を考えてステージ構築しているんだろう
という気持ちになりました。
しかも乗って降りたあとボス戦で死んだ場合は、エレベーターが下に降りたままに
なっているので、レバーを1回引いて呼び出してエレベーターが到着するのを待つ
必要があります。それを2回繰り返す。
時間の無駄だし再戦までが長いしで割と終わってます。
対策としてはボスエリアのあるフロアにエレベーターで移動したら、
レバーを引いてエレベーターだけセーブポイントのあるフロアに戻す
これです。こうすれば死んでやり直した際にエレベーターが上に呼ばれた状態に
なっているのですぐに移動できます。(アプデで変わる可能性はある)
・セーブポイントが少ない
上のものと似ていますがそもそもセーブポイントが少ないので、
道中で死ぬと結構な距離を再度進まないといけないのはBADでした。
中間ポイントをもう少し置いて欲しかった。
・落とした経験値「赤汞(あかぎん)」がわかりづらすぎる
死にゲーらしく敵にやられるといわゆる経験値(赤汞)をドロップしてしまう
わけですが、その落とした赤汞のエフェクトが地味な上にかなり小さいので
本当に見つけづらかったです。
死んだ場所に戻った時毎回「赤汞はどこだ?」と探すはめになります。
探している間にまたやられるなんてことも珍しくなかったです。
草が生い茂ってるようなステージで戦うボスだと絶望ですね。
ボス戦でやられた場合はボスエリア前に落とすようにしてほしかった。
・雑魚敵が無駄に強い
攻撃を振りかざしてきた時に攻撃してもひるまずそのまま攻撃をしてくるいわゆる
スーパーアーマー持ちの雑魚敵が結構います。また体力が無駄に多い雑魚とか、
高台から延々と爆発弓を撃ってくるとか、地面に潜って突っ込んでくるとか、
攻撃パターンがいやらしい雑魚が多い。
超遠距離から高速魔法を撃ってくる雑魚なんかもいます。
後半そういうのが増えても仕方ないのかなと思いますが序盤からいるのは
どうなんだろうというかはっきり言うと楽しくなかった。
・パリィが強いようで弱い
パリィは「武器」にしか効果を発揮しないため武器を持たないボスや
人型ではないボス相手には一切使えません。
また武器による攻撃でも攻撃の種類によってはパリィができなかったりします。
それを見分ける方法はないです(笑)
まあパリィが有効なボスが3,4体くらいしかいないのでそこまで
気にしなくても良いのかもしれませんが。何でパリィできないのかを理解するまでは
単純に失敗していただけなのかと思ってました。
まさかパリィそのものが出来ない武器攻撃があるとは…
・NPCイベントの管理が難しくフラグが簡単に折れる
NPCが何人もいてそれぞれイベントが進行するようになっているのですが、
今誰のイベントが進行中なのかが各ファストトラベルポイントの横にNPCの
顔アイコンが出ているか否かでしか判断できないので非常にやりづらいです。
またそのアイコンがゲーム中の顔と結構違いますし名前が表示されないので、
誰かもわからなかったりします。
で、いざイベントを進行しようと思っても対象のNPCがどこにいるか
全くわかりません。その地域の”どこかにいる”ことがわかるだけですね。
居場所のヒントがなさ過ぎて探すだけで時間を浪費したことは何度もあります。
厄介なのがほぼすべてのNPCが話をする度にどこかに移動し、その移動先でまた
話しかけることでイベントが進行していく形になるのですが、
話すのを1度でも怠るといなくなってしまうのも難点でした。
イベントが進行してるのが誰かがわかりにくく、どこにいるかもわからないし、
次のエリアに移動したのかそれとも同じエリア内のどこかにいるのかもわからない。
しかも1回話しかけてからセーブポイントで休憩して再度話すとイベントが
進行するとか、そのNPCがいた場所に戻ると何かが落ちてるみたいなのも多いので、
とてもじゃないですが自力のみですべて回収するのは無理だと思います。
頻繁にセーブポイントからファストトラベルのページを覗いて、まだ誰のフラグも
立っていないことを確認してはストーリーを進めるみたいにしないといけないのが
面倒でした。しかもそこまでしていても見逃してしまいフラグが折れてしまった
NPCもいましたね。もう少し管理をわかりやすくして欲しかったですね。
メインストーリーのボスを倒してしまうとイベントフラグが一斉に折れたりするので、
その前にストーリーとは関係がない地域の探索とその地域のボスを倒して
おかないといけないのもあまり自由がない気がしてしまいましたね。
・進むべき方向がわかりづらい
ボスがいる方向であることを示す鳥が順路に従って置かれているというシステムが
あるのですが、メインストーリーのボスがいる方向にも鳥が置かれていますし、
メインストーリーとは関係がないボスのいる方向にも鳥が置かれているため、
自分が進もうとしている道が「メインストーリーに関係する」ものか、それとも
「メインストーリーとは関係がない場所」かがわかりません。
他のゲーム例えば黒神話では順路にラインが引かれるので、今から進む方向が
無関係な方向であることが明確になっているのですが、ウツロノハネは
どっちらにも同じ鳥がいるので見分けがつきません。
赤い鳥ならメインのボスがいる方向、青い鳥なら関係がないボスのいる方向
くらいわかりやすくしてくれても良かったと思いますね。
・パラメーターを上げても大して強くならない
このゲームは例えば力を+5上げても長刀のダメージは2くらいしか上がりません。
折角経験値を稼いで+5くらいしたところで大して強くなった実感が得られないです。
パラメーターよりもアクセサリーや御言葉は10%攻撃力が上がるものがありますので、
そちらのほうが断然ダメージを上げられます。スキル振りはパラメーターよりも
武器スキルの取得などを優先した方が良いと思います。
それでもHPとスタミナは多めに振ったほうが楽にはなりますが。
探せばまだありそうですが、不満点ばかりを並べるレビューもどうかなと思うので
このあたりで切り上げます。
良い点でもあり悪い点でもあるなと思ったのは
「結局ゴリ押しで大体のボスが倒せる」という点です。
終盤までの大体のボスは斧を持って攻撃するとHPが回復するようになる技と
飛鳴の斧のジャンプ斬りと須羽ゲージが3つたまる弱攻撃4段目を当てるのを
繰り返すだけで倒せます。特に人型相手には無類の強さを誇ります。
ボスによっては回避の術が使える片手剣で回避しまくって須羽ゲージを溜めて、
法術を使うのを繰り返すだけでも勝てます。
バリア法術取得後は斧で須羽ゲージ3つ溜める→バリア法術→斧で須羽ゲージ3つ溜める
→バリア法術の繰り返しで勝てます。
ラスボスはアクセサリーと御言葉を整えて、道術の威力を上げる片手剣を装備し
大型の敵に強い法術2発撃てば倒せます。
綺麗に戦おうとするよりゴリ押し戦術が強いのは良い点なのか悪い点なのか。
死にゲーは色々なものを細かに調整しないとこういうゲームになって
しまうのだなと思いました。
フロムのゲームの凄さが感じられたのは良かったかもしれません。
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PSでフリープレイになったようでアクセス数が増えてました。
ちょっと読みづらかった部分やわかりにくかったところを修正しました。